sábado, 27 de setembro de 2014

III ENCONTRO PARA FORMAÇÃO DE TUTORES UEMG/UAB




Professora Esperança, ministra palestra no II ENCONTRO PARA FORMAÇÃO DE TUTORES UEMG/UAB


COMO VOCÊ DEFINIRIA A SALA DEPENDÊNCIA NO CURSO DE PEDAGOGIA DA UEMG/UAB?
QUAL É A IMPORTÂNCIA DESTA PRÁTICA PARA A CONTINUIDADE DOS ESTUDOS DOS ESTUDANTES NA MODALIDADE?

COMO OS ESTUDANTES E TUTORES PODEM COLABORAR PARA O SUCESSO DESTA PRÁTICA PEDAGÓGICA A DISTÂNCIA? 


quinta-feira, 25 de setembro de 2014

EAD E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

A utilização da modalidade EaD amplia os horizontes da educação
e da pesquisa, tornando ilimitada a liberdade do uso de tecnologias e recursos digitais.

Conheça uma importante pesquisa da Unisinos sobre inteligência artificial, a pesquisa desenvolvida por um grupo de professores e alunos Programa de Computação Aplicada mostra que esses e outros avanços são possíveis, através de um software que detecta emoções e ensina o aluno na hora de resolver exercícios matemáticos.


O resultado se chama PAT2Math e pode ajudar muitos alunos do ensino fundamental. 




domingo, 21 de setembro de 2014

Regulamentação da EAD no Brasil

Toda a legislação referente à EAD no País está disponível no endereço da SEED, em http://portal.mec.gov.br/seed/index.php. As diretrizes contemplam as diversas áreas da educação (Básica, Superior, Profissional e Pós-graduação) desenvolvidas na modalidade a distância. Além disso, tratam de aspectos relacionados à validação dos cursos e à emissão de diplomas e certificados.
Acompanhe, a relação de diretrizes que regulamentam a EAD no País:

- as bases legais para a educação a distância foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996 ), que foi regulamentada pelo Decreto nº 5.622 , publicado no D.O.U. de 20/12/05 (que revogou o Decreto nº 2.494, de 10 de fevereiro de 1998 ,e o Decreto nº 2.561, de 27 de abril de 1998 ) com normatização definida na Portaria Ministerial nº 4.361 , de 2004 (que revogou a Portaria Ministerial nº 301, de 7 de abril de 1998 ). - a Resolução nº 1 (de 3 de abril de 2001) do Conselho Nacional de Educação estabeleceu as normas para a pós-graduação lato e stricto sensu . Em seguida, confira as determinações para as áreas de graduação e pós-graduação, contempladas nos cursos oferecidos pelo Portal de Educação do Exército. As informações foram obtidas no site da Secretaria de Educação a Distância.

Fonte: SEED - Regulamentação da EAD no Brasil
Decretos

Decreto Nº. 5.622, de 19 de dezembro de 2005, regulamenta o art. 80 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (LDB).
Decreto N.º 5.773, de 09 de maio de 2006, dispõe sobre o exercício das funções de regulação, supervisão e avaliação de instituições de educação superior e cursos superiores de graduação e sequenciais no sistema federal de ensino.
Decreto N.º 6.303, de 12 de dezembro de 2007, altera dispositivos dos Decretos nos 5.622, de 19 de dezembro de 2005, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, e 5.773, de 9 de maio de 2006, que dispõe sobre o exercício das funções de regulação, supervisão e avaliação de instituições de educação superior e cursos superiores de graduação e sequenciais no sistema federal de ensino.
Portarias

Portaria nº 1, de 10 de janeiro de 2007.
Portaria nº 2 (revogada), de 10 de janeiro de 2007.
Portaria nº 40, de 13 de dezembro de 2007.
Portaria nº 10, de 02 julho de 2009
Fonte: http://portal.mec.gov.br/

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PLANEJANDO E CONSTRUINDO EaD


A especialista Maria Esperança de Paula criou o blog: Planejando e Construindo EaD, para auxiliar nos processos da elaboração e concepção da  Educação a Distância na sua instituição. O site também conta com várias dicas de atividades, oficinas, objetos virtuais de aprendizagem e outros recursos.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

EDUCAÇÃO, FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIA: PRÁTICAS PEDAGÓGICAS UTILIZANDO O STOP MOTION COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM

Maria Esperança de Paula, Márcia Custódia Pereira, Mônica de Oliveira  e Sonia Maria Henrique, apresentaram ontem no IV SENEPT - 2014


RESUMO:
A temática principal deste artigo reside na tríade educação, ciência e tecnologia. Nesse sentido, a delimitação do objeto de investigação científica centraliza-se na discussão da formação docente aliada as tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem: Stop Motion. As perguntas pontuais em relação ao mencionado objeto de estudo foram: A formação de professores capacita os docentes para uso das tecnologias no espaço educacional? O Stop Motion como um objeto de aprendizagem constitui-se em uma alternativa tecnológica, interativa e criativa para professores e alunos? E ainda, este objeto de aprendizagem aliado a tecnologia educacional, efetivamente motiva o aluno em seu processo de ensino-aprendizagem? É nesse cenário, que o referido objeto de pesquisa se inscreve no campo do conhecimento sobre o tema proposto, nos permitindo precisar inicialmente os seguintes objetivos: investigar e analisar como se efetiva a formação docente no âmbito da tecnologia educacional; pesquisar e verificar como o Stop Motion promove o desenvolvimento das capacidades de cognição, criação, comunicação, escrita nos agentes envolvidos no processo educativo; refletir e analisar o processo ensino-aprendizagem após o uso da ferramenta, o Stop Motion, no ambiente escolar. Para tanto, tomamos como referência os seguintes aportes teóricos que envolvem a temática anunciada. Moura (2001) assinala que a ilusão de movimento é devida à Persistência Retiniana. 
Neste sentido, esta ilusão é criada pelas mais diversas técnicas para a produção cinematográfica com animação, uma delas o Stop Motion. As animações utilizando esta técnica podem ser criadas utilizando fotogramas desde recortes, massas de modelar, arames, bonecos, etc. Assim, pensar então no Stop Motion como um objeto de aprendizagem é pensar em uma alternativa tecnológica, interativa e criativa para professores e alunos construírem conhecimentos de acordo com Silva (2010). 





Com relação à metodologia, ficaram definidos os seguintes procedimentos: o tipo de pesquisa quanto à natureza será a Aplicada e quanto à forma de abordagem do problema optou-se pela Pesquisa Qualitativa. Quanto aos fins da pesquisa, a mesma será Explicativa. Assim, interessa-nos perceber, nessa pesquisa, se a formação docente aliada às tecnologias, com foco nas práticas pedagógicas utilizando o objeto de aprendizagem - Stop Motion contribui de forma significativa com o processo ensino-aprendizagem dos agentes envolvidos. A caracterização dessa pesquisa se efetivará, segundo o procedimento de estudo de caso, através da realização de oficinas pedagógicas. Essas oficinas serão realizadas com graduandos do Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas Gerais – FaE/CBH/UEMG, durante o ano de 2014, na cidade de Belo Horizonte – MG. Essas oficinas propõem discutir conceitos fundamentais relacionados ao uso das tecnologias na formação docente, mais especificamente, o uso do Stop Motion como objeto de aprendizagem na esfera educacional. Nesse sentido, foi realizada uma oficina piloto, onde inicialmente foi proposto aos cursistas a elaboração de um roteiro com temas voltados para a educação. 

Em seguida, foi solicitado que os mesmos elaborassem o cenário e confeccionassem os personagens para a produção de vídeos, podendo utilizar câmeras fotográficas e o programa JellyCam V4. Na etapa seguinte da oficina, após os participantes editaram os vídeos produzidos foi feita, no momento final, uma socialização seguida de uma avaliação do curso. Por fim, como resultado, ressaltamos que a formação docente quando aliada às tecnologias podem proporcionar práticas pedagógicas significativas e prazerosas no contexto educacional. Constatamos através dessa prática que a utilização do Stop Motion constitui-se em uma tecnologia de fácil operacionalidade e manipulação no ambiente escolar, proporcionando assim práticas pedagógicas criativas e motivadoras. Ainda, verificamos que a referida oficina possibilitou a todos os agentes envolvidos uma experiência rica e significativa de conhecimentos.

PALAVRAS-CHAVE: Educação; Formação de Professor; Objeto de Aprendizagem



domingo, 14 de setembro de 2014

Confira 4 sites gratuitos para criar livros digitais


Você deseja criar livros grátis para auxiliar no aprendizado ou até mesmo para se aventurar nesse universo? Confira 4 sites gratuitos para isso

Fonte: Shutterstock
Fonte: Shutterstock
Com a facilidade de publicar um livro online e compartilhar com diversas pessoas surgem novas ferramentas
Com a facilidade de publicar um livro online e compartilhar com diversas pessoas surgem novas ferramentas que podem auxiliar você a criar o seu próprio livro digital. Se você deseja melhorar a experiência do aprendizado ou se aventurar no universo dos e-books, confira 4 sites gratuitos para criar livros digitais:

1. Myebook

O Myebook é uma ferramenta na qual o usuário consegue criar e editar livros digitais de forma simples. É possível escolher o número de páginas e optar pela utilização de um modelo pronto ou desenvolver o seu próprio. Você também pode utilizar documentos PDF nas suas criações.

2. Livros digitais

Essa plataforma pode ser utilizada por alunos e professores para criação e publicação de livros eletrônicos. Uma das grandes vantagens do Livros Digitais é estar disponível em português e ser fácil de usar. Você pode formatar o seu livro, escolher modelos de capa e adicionar páginas com quatro layouts pré-estabelecidos.

3. Papyrus

O Papyrus é um editor online que permite criar livros digitais que serão exportados para PDF, Epub ou Kindle. Para começar, você deverá escolher entre um dos 25 modelos disponíveis e, a partir daí, será possível adaptar, adicionar capítulos e inserir imagens ou textos.

4. Playfic

O Playfic não possui atrativos visuais, porém ele possibilita a criação de livros interativos. Você pode criar uma narrativa e colocar nas mãos do leitor alternativas até o fim da história, sendo uma plataforma interessante para estimular a capacidade de leitura e escrita.

quinta-feira, 11 de setembro de 2014

XMIND - UMA FERRAMENTA PARA EaD

XMind é uma ferramenta de código aberto para a elaboração de mapas mentais, uma espécie de diagrama usado para representar e relacionar aspectos distintos de uma ideia ou tarefa a ser executada. Dessa forma, fica mais fácil visualizar o “problema” ou memorizar algum conteúdo, como regras gramaticais ou normas de um determinado esporte ou jogo.

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS INTERATIVOS DE APREDNIZAGEM


Existem diferentes conceitos sobre objetos de aprendizagem, o mais referenciado é o de Wiley (2000) que os define como qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para assistir à aprendizagem e distribuídos pela rede, sob demanda, seja este pequeno ou grande. Uma outra definição é de Muzio (2001) que utiliza o termo objeto de aprendizagem como um granular e reutilizável pedaço de informação independente de mídia e termo de objeto de comunicação para propósitos instrucionais. Ainda, segundo este autor, os objetos de aprendizagem podem ser definidos como objetos de comunicação utilizados para propósitos instrucionais, indo desde mapas e gráficos até demonstrações em vídeos e simulações interativas.

Dessa forma, os objetos de aprendizagem se constituem em “unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passíveis de combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e extensas” (PIMENTA e BATISTA, 2004, p. 102).

Shepherd (2000) e Wiley (2000) dizem que os objetos de aprendizagem são aplicações da orientação, existem objetos no mundo da aprendizagem que são pequenos componentes reusáveis – vídeo, demonstrações, tutoriais, procedimentos, histórias e simulações – que não servem simplesmente para produzir ambientes, e sim, para desenvolver pessoas. Segundo Singh citado por Bettio e Martins (2001), um objeto de aprendizagem para ser bem estruturado é dividido em três partes bem definidas:

- Objetivos: esta parte do objeto tem como intenção demonstrar ao aprendiz o que pode ser aprendido a partir do estudo desse objeto, além do pré-requisito para um bom aproveitamento do conteúdo.
- Conteúdo instrucional: parte que apresenta todo o material didático necessário para que no término o aluno possa atingir os objetivos definidos.
- Prática e feedback: uma das características importantes do paradigma objetos de aprendizagem é que a cada final de utilização julga-se necessário que o aprendiz verifique se o seu desempenho atingiu as expectativas.

O conteúdo instrucional e os objetivos dos objetos de aprendizagem não seriam suficientes para diferenciar os objetos de aprendizagem de outras tecnologias educacionais. Mas, esses objetos permitem a simulação e a prática, que se constitui no grande diferencial dos objetos de aprendizagem. Shepherd (2000) pontua que os administradores apreciam a facilidade com que podem misturar e associar componentes de uma larga variedade de fontes – as faculdades, as publicidades e os autores individuais ao redor do mundo. Além dos administradores, os aprendentes têm o benefício da personalização do aprendizado, pois os cursos podem ser construídos de acordo com as necessidades individuais, ou seja, numa densidade de informação possível de ser significada em um tempo adequado. Já os desenvolvedores vêem os objetos como elementos que podem ser construídos e modificados usando diferentes ferramentas e, ainda, empregados em diversas plataformas de hardware e software.

Conforme Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003), os objetos de aprendizagem são quaisquer recursos que possam ajudar no processo de ensino e ser reutilizados em diversos contextos. Uma definição que aproxima os objetos de aprendizagem da informática argumenta que estes objetos são recursos digitais que podem ser utilizados para dar suporte ao ensino, e que são construídos de forma a dividir o conteúdo em pequenos módulos reutilizáveis em diversos ambientes seguindo os princípios da orientação a objetos (WILEY, 2001).

Um objeto de aprendizagem tem como função atuar como recurso didático interativo, abrangendo um determinado segmento de uma disciplina e agrupando diversos tipos de dados como imagens, textos, áudios, vídeos, exercícios, e tudo o que pode auxiliar o processo de aprendizagem. Pode ser utilizado - tanto no ambiente de aula, quanto na Educação à Distância (MACHADO e SILVA, 2005).

Isto significa tratar os objetos como elementos preparados a fim de dar apoio ao ensino e delimitando de maneira clara os tipos de recursos que eles podem utilizar. Pode se, portanto definir com base nestes conceitos um objeto de aprendizagem. Objeto de Aprendizagem é um recurso digital que pode ser utilizado como auxílio ao processo de ensino-aprendizagem, e que tem a capacidade de ser reutilizado em vários contextos de maneira a facilitar a apropriação do conhecimento. Os objetos devem ser concebidos com a premissa de serem facilitadores na construção do conhecimento, e devem servir como instrumento para que o aluno construa o seu entendimento sobre o assunto que está sendo abordado.