Existem
diferentes conceitos sobre objetos de aprendizagem, o mais referenciado é o de
Wiley (2000) que os define como qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado para assistir à aprendizagem e distribuídos pela rede, sob demanda,
seja este pequeno ou grande. Uma outra definição é de Muzio (2001) que utiliza
o termo objeto de aprendizagem como um granular e reutilizável pedaço de
informação independente de mídia e termo de objeto de comunicação para
propósitos instrucionais. Ainda, segundo este autor, os objetos de aprendizagem
podem ser definidos como objetos de comunicação utilizados para propósitos
instrucionais, indo desde mapas e gráficos até demonstrações em vídeos e
simulações interativas.
Dessa
forma, os objetos de aprendizagem se constituem em “unidades de pequena
dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização,
eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e
passíveis de combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de
modo a formar unidades mais complexas e extensas” (PIMENTA e BATISTA, 2004, p.
102).
Shepherd
(2000) e Wiley (2000) dizem que os objetos de aprendizagem são aplicações da
orientação, existem objetos no mundo da aprendizagem que são pequenos
componentes reusáveis – vídeo, demonstrações, tutoriais, procedimentos,
histórias e simulações – que não servem simplesmente para produzir ambientes, e
sim, para desenvolver pessoas. Segundo Singh citado por Bettio e Martins
(2001), um objeto de aprendizagem para ser bem estruturado é dividido em três
partes bem definidas:
- Objetivos:
esta parte do objeto tem como intenção demonstrar ao aprendiz o que pode ser
aprendido a partir do estudo desse objeto, além do pré-requisito para um bom
aproveitamento do conteúdo.
- Conteúdo
instrucional: parte que apresenta todo o material didático necessário para
que no término o aluno possa atingir os objetivos definidos.
- Prática
e feedback: uma das características importantes do paradigma objetos de
aprendizagem é que a cada final de utilização julga-se necessário que o
aprendiz verifique se o seu desempenho atingiu as expectativas.
O conteúdo
instrucional e os objetivos dos objetos de aprendizagem não seriam
suficientes para diferenciar os objetos de aprendizagem de outras tecnologias
educacionais. Mas, esses objetos permitem a simulação e a prática, que se
constitui no grande diferencial dos objetos de aprendizagem. Shepherd (2000)
pontua que os administradores apreciam a facilidade com que podem misturar e
associar componentes de uma larga variedade de fontes – as faculdades, as
publicidades e os autores individuais ao redor do mundo. Além dos
administradores, os aprendentes têm o benefício da personalização do
aprendizado, pois os cursos podem ser construídos de acordo com as necessidades
individuais, ou seja, numa densidade de informação possível de ser significada
em um tempo adequado. Já os desenvolvedores vêem os objetos como elementos que
podem ser construídos e modificados usando diferentes ferramentas e, ainda,
empregados em diversas plataformas de hardware e software.
Conforme
Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003), os objetos de aprendizagem são quaisquer
recursos que possam ajudar no processo de ensino e ser reutilizados em diversos
contextos. Uma definição que aproxima os objetos de aprendizagem da informática
argumenta que estes objetos são recursos digitais que podem ser utilizados para
dar suporte ao ensino, e que são construídos de forma a dividir o conteúdo em
pequenos módulos reutilizáveis em diversos ambientes seguindo os princípios da
orientação a objetos (WILEY, 2001).
Um objeto de aprendizagem tem como função atuar
como recurso didático interativo, abrangendo um determinado segmento de uma
disciplina e agrupando diversos tipos de dados como imagens, textos, áudios,
vídeos, exercícios, e tudo o que pode auxiliar o processo de aprendizagem. Pode
ser utilizado - tanto no ambiente de aula, quanto na Educação à Distância
(MACHADO e SILVA, 2005).
Isto significa tratar
os objetos como elementos preparados a fim de dar apoio ao ensino e delimitando de maneira clara os tipos
de recursos que eles podem utilizar. Pode se, portanto definir com base nestes
conceitos um objeto de aprendizagem. Objeto de Aprendizagem é um recurso
digital que pode ser utilizado como auxílio ao processo de ensino-aprendizagem,
e que tem a capacidade de ser reutilizado em vários contextos de maneira a
facilitar a apropriação do conhecimento. Os objetos devem ser concebidos com a
premissa de serem facilitadores na construção do conhecimento, e devem servir
como instrumento para que o aluno construa o seu entendimento sobre o assunto
que está sendo abordado.